Montag, Dezember 15, 2025
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Lottozahlen vom Samstag (28.10.2023)

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Saarbrücken (dts Nachrichtenagentur) – In der Samstags-Ausspielung von „6 aus 49“ des Deutschen Lotto- und Totoblocks wurden am Abend die Lottozahlen gezogen. Sie lauten 1, 5, 7, 26, 32, 38 die Superzahl ist die 3. Der Gewinnzahlenblock im „Spiel77“ lautet 5900170. Im Spiel „Super 6“ wurde der Zahlenblock 612774 gezogen.

Diese Angaben sind ohne Gewähr. Der Deutsche Lotto- und Totoblock teilte mit, dass die Chance, sechs Richtige und die Superzahl zu tippen, bei etwa 1 zu 140 Millionen liege und warnte davor, dass Glücksspiel süchtig machen könne. In Deutschland wird das populäre Zahlenlotto „6 aus 49“ seit 1955 gespielt. Die am seltensten gezogene Zahl war dabei die 13, die häufigste die 49.


Foto: Lotto-Spielerin, über dts Nachrichtenagentur

Foto/Quelle: dts

UN-Generalsekretär wiederholt Forderung nach Feuerpause

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Jerusalem/Gaza (dts Nachrichtenagentur) – UN-Generalsekretär António Guterres hat seine Forderung nach einer Feuerpause im Nahost-Konflikt wiederholt. „Ich bekräftige meinen Aufruf zu einem sofortigen humanitären Waffenstillstand, verbunden mit der bedingungslosen Freilassung von Geiseln und der Bereitstellung von Hilfsgütern in einem Ausmaß, das den dramatischen Bedürfnissen der Menschen in Gaza entspricht, wo sich vor unseren Augen eine humanitäre Katastrophe abspielt“, schrieb Guterres am Samstag auf X/Twitter.

Der UN-Generalsekretär zeigte sich zu gleich überrascht über die „beispiellose Eskalation der Bombardierungen“, welche „die humanitären Ziele zunichte“ mache.


Foto: Vereinte Nationen (Archiv), über dts Nachrichtenagentur

Foto/Quelle: dts

1. Bundesliga: Bayern feiern Kantersieg gegen Darmstadt

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München (dts Nachrichtenagentur) – Am 9. Spieltag der Bundesliga hat der FC Bayern München mit 8:0 gegen den SV Darmstadt 98 gewonnen. Manuel Neuer gab nach länger Verletzung sein Comeback im Tor des FCB. Das Spiel begann sogleich mit einem Paukenschlag: In der 4. Minute sah Bayerns Joshua Kimmich nach einer Notbremse die Rote Karte – Trainer Thomas Tuchel beschwerte sich lautstark und wurde verwarnt.

In der 21. Minute verspielte Darmstadt dann die Überzahl: Klaus Gjasula sah ebenfalls die Rote Karte nach einer Notbremse. In der 41. Minute dann der dritte Platzverweis in der Partie: Darmstadts Matej Maglica kam zu spät gegen Bayerns Harry Kane und brachte diesen außerhalb des Strafraums zu Fall. Nach dem Wiederanpfiff begannen die Bayern dann ihr Torfestival: Für die Münchner trafen: Harry Kane (51., 69., 88. Minute), Leroy Sané (56., 64. Minute), Jamal Musiala (60., 76. Minute) und Thomas Müller (71. Minute). Die weiteren Begegnungen des Nachmittags: Gladbach – Heidenheim 2:1, Bremen – Berlin 2:0, Augsburg – Wolfsburg 3:2, Stuttgart – Hoffenheim 2:3.


Foto: Joshua Kimmich (Bayern München) (Archiv), über dts Nachrichtenagentur

Foto/Quelle: dts

Israel ruft erneut zum Verlassen des nördlichen Gazastreifens auf

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Jerusalem/Gaza (dts Nachrichtenagentur) – Die israelische Armee hat Bewohner im Norden des Gazastreifens und Gaza-Stadt erneut dazu aufgefordert, das Gebiet zu verlassen. „Ihr Zeitfenster zum Handel schließt sich, gehen sie nach Süden“, sagte der Militärsprecher der Israelischen Streitkräfte (IDF), Daniel Hagari, am Samstag in einer Videobotschaft.

Die bevorstehende Operation der IDF werde die Bedrohung durch die Hamas mit „Präzision und Intensität neutralisieren“, hieß es. Hagari berichtete zudem davon, dass es vermehrt Mörser- und Raketenbeschuss aus dem Libanon auf Posten der israelischen Streitkräfte im Grenzgebiet gegeben habe. Die IDF habe daraufhin mit Artillerie Ziele der Hisbollah im Libanon beschossen.


Foto: Gazastreifen (Archiv), über dts Nachrichtenagentur

Foto/Quelle: dts

2. Bundesliga: Schalke besiegt Hannover

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Gelsenkirchen (dts Nachrichtenagentur) – Am 11. Spieltag der 2. Bundesliga hat der FC Schalke 04 mit 3:2 gegen Hannover 96 gewonnen. Die Gäste aus Niedersachsen kamen besser ins Spiel, konnten sich dafür jedoch nicht belohnen.

Kurz vor der Pause gelang Schalkes Bryan Lasme in der 42. Minute der eher überraschende Führungstreffer. Kurz nach dem Wiederanpfiff traf Enzo Lepold für 96, wobei die Abwehr der Gastgeber nicht gut aussah. Schalke hielt jedoch weiter ambitioniert dagegen und belohnte sich dafür: In der 72. Minute brachte Lino Tempelmann sein Team erneut in Führung. Kenan Karaman erhöhte in der 77. Minute für die Gelsenkirchener.

Zum Schluss wurde es dann noch einmal spannend: Schalkes Keeper Ralf Fährmann prallte mit Hannovers Stürmer Andreas Voglsammer zusammen: Den anschließenden Elfmeter verwandelte Marcel Halstenberg sicher. Die Königsblauen behaupteten sich jedoch in der verbliebenen Nachspielzeit und ließen keinen weiteren Treffer zu: S04 sichert sich drei wichtige Punkte und klettert auf Platz 16 der Tabelle. Die weiteren Begegnungen des Nachmittags: Berlin – Paderborn 3:1, St. Pauli – Karlsruhe 2:1.


Foto: Schalke-Fans (Archiv), über dts Nachrichtenagentur

Foto/Quelle: dts

Wie beeinflusst Gamification die Bindung und Loyalität von Affiliates?

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gamification

Gamification hat sich in den letzten Jahren als Schlüsselstrategie herauskristallisiert, um das Engagement und die Interaktion in verschiedenen Branchen, insbesondere im Marketing, zu steigern und Nutzer auf innovative Weise zu binden.

Die Verwendung von Gamification-Strategien im Affiliate-Marketing

In einer Zeit, in der die digitale Welt von einer Informationsflut geprägt ist und die Aufmerksamkeitsspanne der Nutzer stetig abnimmt, stehen Marketer vor der Herausforderung, ihre Zielgruppen effektiv zu erreichen und zu binden. Affiliate-Marketing, das sich durch Empfehlungsmarketing und Provisionssysteme auszeichnet, hat sich als eine der effektivsten Strategien zur Umsatzsteigerung etabliert. Doch wie kann man in einem so etablierten Bereich noch innovativ sein und sich von der Masse abheben? Die Antwort liegt in der Gamification.

Durch die Einführung von spielerischen Elementen in Affiliate-Marketing-Strategien können Unternehmen nicht nur die Interaktion und das Engagement ihrer Nutzer steigern, sondern auch eine tiefere emotionale Verbindung zu ihrer Marke schaffen. Dieser Beitrag beleuchtet, wie die Verschmelzung von Spiel und Marketing das Potenzial hat, die Art und Weise, wie wir über Affiliate-Marketing denken, zu revolutionieren.

1. Was ist Gamification?

Gamification bezeichnet die Anwendung von Spielprinzipien und -mechaniken in einem nicht-spielbezogenen Kontext. Ziel ist es, das Engagement, die Motivation und die Interaktion der Nutzer zu erhöhen. Dies kann durch Punktesysteme, Ranglisten, Belohnungen und andere spielerische Elemente erreicht werden.

2. Vorteile der Gamification im Affiliate-Marketing

Erhöhtes Engagement: Spielerische Herausforderungen und Belohnungen können Nutzer dazu motivieren, länger auf einer Plattform zu verweilen und aktiver zu interagieren.

Stärkere Bindung: Gamification kann dazu beitragen, eine tiefere Verbindung zwischen dem Nutzer und der Marke oder dem Produkt herzustellen.

Höhere Konversionsraten: Ein erhöhtes Engagement kann zu höheren Klick- und Konversionsraten führen.

3. Anwendungsbeispiele

Punktesysteme: Affiliate-Partner können Punkte für bestimmte Aktionen sammeln, z. B. für das Teilen von Links oder das Generieren von Verkäufen. Diese Punkte können dann eingetauscht werden.

Wettbewerbe: Unternehmen können Wettbewerbe veranstalten, bei denen Affiliates um Preise konkurrieren, basierend auf ihrer Leistung oder anderen Kriterien.

Level und Abzeichen: Affiliates können verschiedene Level erreichen oder Abzeichen verdienen, basierend auf ihren Errungenschaften und ihrer Leistung.

4. Best Practices

Klarheit: Die Regeln und Mechaniken der Gamification sollten klar und verständlich sein.

Relevanz: Die spielerischen Elemente sollten relevant für die Zielgruppe und die Marke sein.

Feedback: Nutzer sollten regelmäßiges Feedback erhalten, um ihre Fortschritte und Errungenschaften zu verfolgen.

5. Personalisierung durch Gamification

Durch Gamification können Affiliate-Marketing-Strategien individuell auf den Nutzer zugeschnitten werden. Beispielsweise können personalisierte Herausforderungen oder Ziele erstellt werden, die auf den bisherigen Aktivitäten und Vorlieben des Nutzers basieren.

6. Soziale Integration

Viele Gamification-Strategien beinhalten soziale Komponenten, wie das Teilen von Erfolgen oder das Konkurrieren mit Freunden. Dies fördert nicht nur die soziale Interaktion, sondern kann auch die Reichweite und Sichtbarkeit von Affiliate-Links erhöhen.

7. Motivation durch Fortschritt

Durch Fortschrittsanzeigen, wie Levelaufstiege oder das Freischalten neuer Herausforderungen, werden Affiliates motiviert, kontinuierlich aktiv zu bleiben und ihre Performance zu steigern.

8. Bildung und Training

Gamification kann auch als Bildungstool eingesetzt werden. Durch Quizze, Tutorials und Herausforderungen können Affiliates mehr über die Produkte oder Dienstleistungen lernen, die sie bewerben, was zu qualitativ hochwertigerem Traffic und besseren Konversionsraten führen kann.

9. Feedback und Optimierung

Durch Gamification erhalten Unternehmen wertvolles Feedback über die Aktivitäten und Vorlieben ihrer Affiliates. Dies ermöglicht eine kontinuierliche Optimierung der Marketingstrategien und eine bessere Abstimmung auf die Zielgruppe.

10. Langfristige Bindung

Spielerische Elemente können dazu beitragen, dass Affiliates langfristig motiviert bleiben und nicht nach kurzer Zeit das Interesse verlieren. Treueprogramme, wiederkehrende Herausforderungen oder saisonale Events können die Bindung an das Affiliate-Programm stärken.

Gamification im Affiliate-Marketing ist mehr als nur ein Trend – es ist eine innovative Methode, um das Engagement und die Loyalität von Affiliates zu steigern und gleichzeitig die Reichweite und Effektivität von Marketingkampagnen zu erhöhen. Durch die Integration von spielerischen Elementen können Unternehmen eine tiefere emotionale Bindung zu ihren Partnern aufbauen und gleichzeitig wertvolle Daten und Feedback sammeln, um ihre Strategien kontinuierlich zu optimieren.

Die Vorteile von Gamification reichen von erhöhtem Engagement und Motivation über verbesserte Bildung und Training bis hin zur langfristigen Bindung von Affiliates. In einer digitalen Landschaft, die ständigem Wandel unterliegt, bietet Gamification Unternehmen die Möglichkeit, sich von der Konkurrenz abzuheben und eine einzigartige und dennoch effektive Marketingstrategie zu entwickeln.

Für Unternehmen, die im Affiliate-Marketing erfolgreich sein wollen, ist es daher unerlässlich, die Potenziale von Gamification zu erkennen und zu nutzen. Mit der richtigen Strategie und Umsetzung kann Gamification nicht nur den Umsatz steigern, sondern auch die Beziehung zu Affiliates und Kunden nachhaltig stärken.

Foto/Quelle: stock.adobe.com – mpix-foto

Tatverdächtiger nach Tötungsdelikt an schwangerer Frau festgenommen

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Leverkusen (dts Nachrichtenagentur) – Nach der Tötung einer schwangeren Frau in Leverkusen am Freitag hat die Polizei noch am Abend einen Verdächtigen festgenommen. Das teilte die Staatsanwaltschaft Köln am Samstag mit.

Dem 34 Jahre alten Mann wird vorgeworfen, das Opfer auf offener Straße mit einem Messer attackiert zu haben. Die 35-Jährige war noch am Tatort ihren Verletzungen trotz sofortiger Wiederbelebungsversuche durch einen Notarzt erlegen. Anwohner hatten gegen 21 Uhr wegen lauter Hilferufe die Polizei angerufen. Nach aktuellen Erkenntnissen gehen die Ermittler der eingesetzten Mordkommission von einer „Beziehungstat“ aus.

Die Untersuchungen zum Tatgeschehen und etwaigen Hintergründen dauern an.


Foto: Polizeiabsperrung (Archiv), über dts Nachrichtenagentur

Foto/Quelle: dts

Silvester-Party mit Glamour

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Champagner (c) Myriam Zilles Unsplash

Silvester-Party mit Glamour: Dieses Jahr kommt der Champagner ins Glas und auf den Teller

Mit dem Jahr 2023 neigt sich ein weiteres herausforderndes Jahr dem Ende zu – Zeit, sich für einen Tag zu verwöhnen und das Jahresende gebührend zu feiern. Was eignet sich für einen festlichen Anlass besser als Champagner? Der edle Schaumwein macht jede Silvesterparty zum glamourösen Event. Doch am 31.12.2023 kommt er nicht nur in die Gläser, sondern auch in die Suppenteller und wird damit zum geschmacklichen Highlight für die Silvesterparty. Die Experten des Grand Resort Bad Ragaz verraten ihr Rezept für Champagnersuppe mit Glam-Faktor.

Rezept für Champagnersuppe, wahlweise vegetarisch oder mit Rogen und Crevette

Die Zutaten für 8 Portionen (als Vorspeise):

30g Öl
100g gehackte Zwiebeln
100g Lauch, weiß in kleine Stücke geschnitten
50g Knollensellerie, in kleine Stücke geschnitten
50g Karotten, in kleine Stücke geschnitten
10g Weißmehl
200g Riesling
100g Starke Gemüsebouillon
250g Vollrahm
100g Champagner (oder Prosecco)
20g Seehasenrogen
8 Stück Crevette

Zubereitung:

Zwiebeln und Lauch in einem Topf andünsten, bis sie glasig sind. Dann Karotten und Sellerie dazugeben und kurz mitdünsten. Mit Mehl bestäuben und ebenfalls mitdünsten. Anschließend mit dem Weißwein ablöschen und mit der Bouillon auffüllen. Das Ganze sieden lassen, bis es weich ist. Für alle Meeresfrüchtefans: In dieser Zeit die Crevetten mit Salz und Pfeffer würzen, anbraten und beiseitestellen. Die Suppe gut mixen und durch ein Haarsieb passieren. Mit Rahm verfeinern und abschmecken. Kurz vor dem Servieren wird der Champagner dazugegeben und die Suppe sanft umgerührt. Pescetarier-Variante: Die Seehasenrogen ebenfalls hinzufügen. Die edle Champagnersuppe mit Schnittlauch, und nach Wahl mit Crevetten, garnieren und servieren.

Das Rezept stammt von Michael Pilman, Küchenchef im Restaurant gladys des Golf Club Bad Ragaz

Bild Champagner (c) Myriam Zilles Unsplash

Quelle: BISS PR & Communications

Augmented Reality: Die Verschmelzung von Kunst und Recht im digitalen Zeitalter

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Sarah Montani anlässlich ihres Vortrages zu Kunst und erweiterter Realität an der Universität Zürich. Credit: Nicolas Bordard

Augmented Reality – Neu in Kunst und Recht

Mit Augmented Reality (AR) wird die Digitalität unmittelbar erlebbar. Physische Räume lassen sich mit digital geschaffenen Wirklichkeitsanteilen erweitern: Im konkreten Fall wird eine physisch existierende Skulptur digitalisiert und als 3D Modell in erweiterter Realität programmiert. Die Skulptur kann dann in einem Museum – z.B. im Kunsthaus Zürich – visualisiert werden. Traditionelle, analoge Verfahren wie Schweissen, Montagen, Installationen, Ausstellungen werden virtuell – durch AR – erweitert, ergänzt und verändert. Auch der architektonische Raum, in dem die digitale Skulptur visualisiert wird, wird dadurch anders wahrgenommen.

Was ist virtuelle, was erweiterte Realität, was ist gemischte Wirklichkeit? Wo verlaufen die Grenzen? Paul Milgram und Fumio Kishino sprechen von einem «Mixed-Reality-Kontinuum»: Ein Kontinuum von der einerseits rein physischen Umgebung zu einer andererseits komplett virtuellen Umgebung. Mit dem Begriff «Mixed Reality» wird ausgedrückt, dass sich unterschiedliche Realitätsebenen und -aspekte – mal gezielt und beabsichtigt, mal zufällig – miteinander mischen. Dies ist die Herausforderung für unsere Wahrnehmung, aber auch für unser Verständnis von Wirklichkeit, weshalb in diesem Kontext nicht von «einer» Wirklichkeit ausgegangen wird, sondern von mehreren unterschiedlichen Wirklichkeitsaspekten, die sich aufeinander beziehen und in einem ständigen Diskurs miteinander stehen. Der Philosoph David Chalmers spricht von Reality+ und postuliert damit, dass die virtuellen Realitäten genauso real sind wie die uns vertraute, nicht digitale Wirklichkeit.

Bei der erweiterten Realität sind wir unserem Empfinden nach in der uns vertrauten, materiellen Wirklichkeit und Umgebung, diese ist nun um digitale Elemente angereichert. «Augmented Reality ergänzt die Realität, anstatt sie vollständig zu ersetzen. Im Idealfall scheint es für Nutzende, dass die virtuellen und [physisch-] realen Objekte in demselben Raum vorhanden sind», meint Ronald T. Azuma. Die Skulptur ist in einer dreidimensionalen Darstellung vorhanden, es kann mit ihr interagiert werden, sie wird in Echtzeit angezeigt.

Augmented Reality beruht auf dem Prinzip der Collage bzw. Montage, welche seit dem frühen 20. Jahrhundert auch ein künstlerisches Gestaltungsverfahren ist, das physisch-reale mit digitalen Elementen kombiniert. So verknüpfen sich die digitalen Skulpturen auf dem Bildschirm des Smartphones mit der gewählten physisch-reellen Umgebung.

Das Gestaltungserlebnis und -ergebnis liegt in der Hand des Smartphone-Benutzenden: Dieser achtet beim Fotografieren auf die klassischen fotographischen Gestaltungsmittel wie Form, Narration, aber auch auf Ausschnitt oder Bildformat der beiden aufeinander bezogenen Realitätsebenen. Dadurch entsteht eine Art Collage oder Montage der Wirklichkeit.

Das Prinzip der Montage ist eng mit der Darstellung von Träumen, Illusionen, von Paradoxien – von eigentlich nicht Zusammengehörigem – verbunden. Vergleichbar mit dem Surrealismus durchdringen sich in Augmented Reality Vernünftiges, Reales und Bewusstes mit Traumhaftem, Irrealem und Unbewusstem.

Die digitale Skulptur im Kunsthaus ist zwar «nur» auf dem Smartphone zu lokalisieren und zu sehen, sie manifestiert sich aber durch die Handlung der Smartphone-Benutzenden in ihren Gedächtnissen. Sie werden möglicherweise im Alltag weiter daran denken und die Skulptur in einem anderen Kontext platzieren. Sie reflektieren vielleicht über individuelle und kollektive Raumwahrnehmungen, -aneignungen und deren Gestaltung, wie Graffiti im Stadtraum. Die Nutzenden erkunden in jedem Fall den Ort und den Raum in einer neuen, ungewöhnlichen Weise, und dokumentieren dies mit ihren Aufzeichnungen auf ihren Smartphones. Dadurch eignen sich die Betrachtenden den Lebensraum an, gestalten diesen nach eigenen Wünschen und Vorstellungen. Augmented Reality ist nicht ein visuelles Erlebnis, sondern auch körperlich und geistig wahrnehmbares Fühlen und Empfinden.

Aus rechtlicher Sicht stellt sich die Frage, ob es «erlaubt» oder «verboten» sein könnte, die digitalen Skulpturen in einem Museumskontext zu platzieren und zu visualisieren. Oder die Frage: Wem gehört der öffentliche Raum? Liegt ein Hausfriedensbruch vor? Und weiter: Kann der Architekt etwas dagegen haben, wenn seine imposante Eingangshalle durch eine überdimensionierte Skulptur «besetzt» wird? Oder die Kuratoren/innen des Museums? Freuen sich allenfalls die Marketingverantwortlichen über Publizität?

Rechtlich betrachtet führen die neuen Kunstformen somit zu verschiedenen neuen Fragestellungen: Auf Augmented Reality beruhende bildliche Darstellungen sind virtuelle (Kunst-)Werke. Physische Beeinträchtigungen vorhandener Gegenstände können deshalb nicht eintreten. Ein Hausfriedensbruch ist ebenfalls ausgeschlossen, wenn die Eingangshalle des Museums öffentlich zugänglich ist oder die Künstlerin ein Museums-Ticket für die Ausstellungsräume gekauft hat.

Wird ein QR Code verwendet, um die Skulptur virtuell auf dem eigenen Gerät anzuzeigen (sog. Geolocation), fehlt es unmittelbar an der Öffentlichkeit; falls der QR Code aber allgemein zugänglich ist, lässt sich nicht von privatem Gebrauch sprechen. Die Geolocation setzt zudem voraus, dass die Grundsätze des Datenschutzrechts eingehalten werden.

Auf Augmented Reality beruhende Darstellungen verursachen urheberrechtliche Herausforderungen in zweierlei Hinsicht; einerseits geht es um die Schutzfähigkeit der Darstellung selber, andererseits um die potentielle Verletzung von Schutzrechten Dritter. Mit Blick auf die Rechtsposition der Künstlerin gilt der Grundsatz, dass bei Kunstwerken bereits ein relativ geringer Grad an Individualität und Kreativität ausreicht, um die Schutzfähigkeit und damit den Urheberrechtsschutz zu begründen. Insoweit kommen die traditionellen Kriterien zur Anwendung, die sich über die Jahrzehnte bereits entwickelt haben. Die flüchtige Form virtueller Darstellungen beeinträchtigt somit die Schutzfähigkeit nicht.

Schwieriger ist die Beurteilung der Verletzung allfälliger Urheberrechte von dritten Personen, wenn z.B. die auf Augmented Reality beruhende bildliche Darstellung im Eingangsbereichs eines traditionellen Museums visualisiert wird. Einerseits ist Architektur selber auch durch das Urheberrecht geschützt; andererseits könnte die visuelle Darstellung z.B. nahe an ein grosses Wandgemälde gelangen, das geschützt ist

Kommt die Architektur des Museums durch oder neben der mittels Augmented Reality geschaffenen virtuellen Kunst besonders zum Ausdruck, vermag eine Beeinträchtigung der urheberrechtlich geschützten Rechtsposition des Architekten einzutreten. Entscheidend sind insoweit die Umstände des Einzelfalles, d.h. die Frage, wie offensichtlich die virtuelle Darstellung in die Einmaligkeit der Architektur eingebettet ist; kommt die für den Betrachter einprägsam zum Ausdruck, ist ggf. eine Rechteeinräumung durch den Architekten notwendig.

Ähnliche Überlegungen gelten, wenn z.B. die durch Augmented Reality geschaffene virtuelle Kunst den Gesamteindruck eines dahinter liegenden Wandgemäldes beeinträchtigt oder als Reproduktion dieses Gemäldes erscheint. Wiederum kommt es auf die konkreten Umstände an, d.h. darauf, ob die Betrachtung der virtuellen Kunst sich auf das entsprechende «unkörperliche Objekt» bezieht oder die Aufmerksamkeit auch einen mitbetroffenen «Hintergrund» miteinschliesst. In der zweitgenannten Situation bedarf es der Zustimmung der urheberrechtlich geschützten Malerin des Wandgemäldes.

Genauer zu analysieren ist anhand der konkreten Umstände überdies die Anwendbarkeit des Gesetzes über den unlauteren Wettbewerb (UWG). Im Vordergrund steht die Bestimmung zur Verwertung einer fremden Leistung; wer das marktreife Arbeitsergebnis eines andern ohne angemessenen Aufwand durch ein technisches Reproduktionsverfahren als solches übernimmt und verwertet, handelt, unlauter (Art. 5 lit. c UWG). Die Anwendung dieser Bestimmung dürfte indessen oft daran scheitern, dass es an einer gewerblichen bzw. beruflichen Nutzung des übernommenen Arbeitsergebnisses fehlt; selbst wenn der Vorgang des Inverkehrbringens ausreicht, dürfte das Kriterium des Abzielens auf die unmittelbare oder mittelbare Gewinnung geldwerter Vorteile meist nicht erfüllt sein.

Weiterführende Informationen und Quellen

Vorträge zum Thema der Universität Zürich: https://sarahmontani.com/crypto-art

Paul Milgram und Fumio Kishino (A taxonomy of mixed reality virtual displays. Institute of Electronics, Information, and Communication Engineers Transactions on Information and Systems E77-D [12], 1994, 1321–1329)

Ronald T. Azuma, A Survey of Augmented Reality. In: Presence: Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 6/4, August 1997, 355–385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355)

Michael Klant/Thomas Kubiak, Praxis Kunst. Fotografie. Braunschweig 2005: Schroedel

Georg Peez, Augmented Reality – Erfahrungs- und Gestaltungsmöglichkeiten in einer um virtuelle Anteile erweiterten Realität, BDK-Mitteilungen, 2, 2018, 26– 30

Rolf H. Weber/Lennart Chrobak, in: Heizmann/Loacker [Hrsg.], UWG-Kommentar, Zürich 2018: DIKE, Art. 5 lit. c Rz. 25

Bild:Sarah Montani anlässlich ihres Vortrages zu Kunst und erweiterter Realität an der Universität Zürich. Credit: Nicolas Bordard

Quelle Weblaw AG

News bei ESENSA MEDITERANA

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ESENSA MEDITERANA Mediterrane Kosmetik

Mediterrane Kosmetik für schöne und gesunde Haut aus Kroatien

ESENSA MEDITERANA – Die moderne und nach neuestem europäischen Standard entwickelte Natur-Spa Kosmetik aus Kroatien (Novigrad) wird seit 2018 in Deutschland in 4- und 5-Sterne-Hotels, hochwertigen Kosmetikinstituten und Parfümerien sowie online über JOILS – die Duftmanufaktur angeboten. Die exklusiven Produkte und Behandlungsprogramme für Gesicht und Körper bauen auf der einzigartigen Synergie aus Phyto-, Aroma- und Thalassotherapie auf und zeigen eine sehr hohe Verträglichkeit und Wirksamkeit.

ESENSA MEDITERANA launcht zur kälteren Jahreszeit das neue Körper- und Massageöl: SANDDORN

Das neue Wellness-Massageöl besteht aus kaltgepressten Ölmischungen und wertvollem Sanddornfruchtfleisch. Mit seinem hohen Gehalt an Vitaminen, vor allem Vitamin C und E, und ungesättigten Fettsäuren verleiht es der Haut Vitalkraft und macht sie zugleich weich und widerstandsfähig. Abgerundet wird es durch einen herrlichen Duft aus ätherischen Lavendel-, Orangen- und Zedernholz Öl. Es hilft dabei Stress abzubauen, wirkt entspannend und fördert das allgemeine Wohlbefinden.ESENSA MEDITERANA 
Mediterrane Kosmetik

Die wichtigsten Wirkstoffe des Sanddorn für die Gesundheit

Sanddorn ist eine wahre Vitaminbombe, da er die Zitrone um das Zehnfache an Vitamin C übertrifft. Neben Vitamin C ist Sanddorn reich an Vitamin E, Eisen, Kalzium, Zink, Magnesium und Kalium sowie an ungesättigten Fettsäuren. Außerdem gehört er zu den wenigen pflanzlichen Nahrungsmitteln, die Vitamin B12 enthalten. Darüber hinaus weist er einen hohen Beta-Carotin-Gehalt auf. Die natürliche Gesamtheit der Wirkstoffe ist einzigartig. Die wichtigsten Anwendungsgebiete bei der inneren Anwendung sind Erkältungen und Entzündungen, denn Sanddorn kann zur Unterstützung der Immunabwehr eingesetzt werden.

Schöne, gesunde und samtweiche Haut mit Sanddorn

Auch in der Hautpflege- und Kosmetikbranche hat Sanddorn einen hohen Stellenwert erlangt. Er wirkt heillend und regeneriert die Haut, wirkt der natürlichen Hautalterung entgegen, desinfiziert und beugt Entzündungen vor. Sanddorn macht die Haut samtweich und elastisch. Trockene und schuppige Haut gehören mit dem Körper- und Massageöl der Vergangenheit an.
Die Sanddorn-Beere ist übrigens die einzige Obstfrucht, die sowohl im Samen als auch im Fruchtfleisch fettes Öl enthält und damit wasserlösliche und fettlösliche Vitamine. Diese sorgen ebenfalls für die guten hautpflegenden Eigenschaften. Daher: Strapazierte, trockene und reife Haut liebt die Powerbeere.

Das neue SANDDORN Körper- und Massageöl ist für 39,50 Euro / 100 ml erhältlich bei den ESENSA MEDITERANA Kosmetikpartnern und online über JOILS – die Duftmanufaktur

ESENSA MEDITERANA – Innovative Kombination der Phyto-Aroma-Thalasso Therapie
Jedes Pflanzen-und Meeresextrakt enthält Aktivstoffe die jeweils eine spezifische Wirkung besitzen. Durch die Kombination mehrerer Extrakte, die sich gegenseitig ergänzen, lässt sich die Wirkung der einzelnen Extrakte optimieren. So besitzen Algen die Eigenschaft das Hautgewebe zu remineralisieren und ermöglichen gleichzeitig eine bessere Aufnahme weiterer Aktivstoffe in der Haut. Sorgsam ausgewählte ätherische Öle multiplizieren die Wirkung der Pflanzen-und Meeresextrakte und runden die Pflegeformeln ab. Das innovative Prinzip der Phyto-Aroma-Thalasso Therapie nutzt die natürliche Wirkung aller drei Therapien und verstärkt die einzelnen Wirkstoffe in ihrer Wirkung. Somit ist 1+1+1 nicht drei, da die Aromatherapie die Phytotherapie in ihrer Wirkungsweise um ein vielfaches verstärkt. Die Thalassotherapie sorgt zusätzlich für die Remineralisierung und verhält sich somit wie ein Biokatalysator der die Kraft und Ergebnisse der Phyto-Aroma Therapie nochmals verstärkt.

Die exklusive Naturkosmetik und Behandlungen sind in Wellnesshotels und Day-Spas, hochwertigen Kosmetikinstituten und Parfümerien, sowie online unter JOILS – die Duftmanufaktur erhältlich.

Bild ESENSA MEDITERANA Mediterrane Kosmetik

Quelle SPApress